samedi 8 janvier 2011

Ciné-club : Avalon.

Voici le début du film.


le début du film Avalon
envoyé par Darwinforever. - Regardez des web séries et des films.

La fiche technique du film est par ici.

Les critiques.

Un avis réservé : Stéphane Brisset, Zurban (2001) :

"Si l'esthétique d'Avalon parvient à nous bluffer en permanence, il n'est pas de même pour son scénario, aussi passionnant qu'une brochure bancaire, et de son interprétation désincarnée."

Un avis positif avec quelques réserves : Vincent Ostria, L'humanité (2001) :

"(...) opaque film japonais. (...) les personnages parlent presque en code, ce qui pourrait être drôle si le film était moins long. Cela dit, le travail sur l'image, en noir et blanc sombre et diffus, les effets visuels très particuliers, font tout de même de ce film une intéressante curiosité."

 Un avis positif : Samuel Blumenfeld, Le Monde (2001) : 

"L'inclusion progressive du spectateur dans le film, qui devient un participant du jeu, (...) constitue une volonté de créer un jeu vidéo, d'essence labyrinthique, exploité de manière métaphysique, où le spectateur s'enfonce de plus en plus loin dans des strates narratives en oubliant d'où il vient. En cela, Avalon constitue la tentative la plus aboutie de transposer au cinéma l'esprit du jeu vidéo, la seule qui respecte véritablement, tout au long de son récit, l'interactivité propre au jeu vidéo."

Un avis enthousiaste : James Cameron.

"La beauté et le style de ce chef-d'œuvre dépassent tous les films de science-fiction réalisés jusqu'à ce jour."

Et l'avis des élèves ?

La vision du film a donné lieu à une intense cogitation collective. Les élèves ont été troublés par l'absence d'une limite nette entre la représentation du réel et la représentation du virtuel. Ils ont repéré et analysé la manière qu'a Mamoru Oshii de placer des éléments stylisés et irréels dans la partie "réelle" du film (noir et blanc, décors et cadrages en trompe-l'œil, position statique des acteurs et des figurants à l'instar des mangas animés, absence totale d'enfants, absence de dialogues ambiants lorsque l'action se focalise sur Ash) et des effets de réalité et de vraisemblance au sein de la "classe réelle", le niveau ultime du jeu (séquences filmées en couleurs ; décors de Varsovie saisis sans effets spéciaux ; jeu plus "vivant"  des acteurs principaux ; animation des figurants, considérés comme des éléments indépendants de l'action à en cours). Ils ont été intrigué par la minceur du scénario (adaptation de la logique d'un jeu vidéo), par sa lenteur et son manque volontaire de rythme, par le vague ennui qu'il distille. Ce dernier effet a plongé Anne D. et Alice M. dans un état presque second, qu'elles n'ont pas jugé désagréable. Les élèves ont aussi été sensibles au symbolisme de l'œuvre, qui donne plus à réfléchir que l'action en cours : Martin K. et Abdel J. ont tenté d'interpréter la présence du chien (fil conducteur entre le réel et le virtuel ? seul lien qui raccorde Ash à un quelconque sentiment humain)  ou les plans des statues des jumeaux décapités (une référence bien obscure à Romulus et Rémus !). Une comparaison entre la séquence finale d'Avalon (le duel entre Ash et Murphy, peu spectaculaire mais porté par la musique fascinante de Kenji Kawai et un dialogue riche de sens) et une scène de lutte entre Néo et Smith dans Matrix des frères Wachowski a permis de montrer la différence d'approche entre un cinéaste "cérébral" et des cinéastes "viscéraux" chez qui l'action et l'adrénaline priment sur tout le reste. Plus que  les rappels assez obscurs à la légende arthurienne, les élèves de 3e ont été sensibles aux références historiques d'un scenario situé en Europe centrale, dans un rétro futur où les grands totalitarismes du XXe siècle auraient triomphé : la propagande permanente (les affiches), le rationnement alimentaire (les épiceries vides,  les restaurants d'état), le vide d'une vie quotidienne morne (l'appartement de Ash et ses habitudes répétitives), les références aux occupations militaires de grandes villes slaves (la première séquence du jeu).

Incapables de déterminer si le film raconte un passage de la réalité à un monde virtuel ou un passage d'un monde virtuel à une forme particulière de réalité (Daniel D., Manon B., penchent pour la première  solution, Abdel J. pour la seconde) mais conscients que la réalité est une notion bien relative ("la réalité, c'est ce que nous en percevons" dit Murphy), Avalon a été, pour les spectateurs de la salle 10, une expérience curieuse, nouvelle (l'ennui  qui conduit à la fascination peut aussi être une qualité artistique) et entêtante, suscitant de nombreuses questions, apportant  bien peu de réponses tranchées.                    


Qu'est-ce que ce film apporte à la connaissance d'un élève de collège ?

-film difficile mais riche de sens, il peut amener les élèves à réfléchir sur les limites floues entre virtuel et réel (une des compétences du socle commun) et sur les dangers d'une addiction prolongée aux univers alternatifs.

-par ses références cinématographiques au grand cinéma polonais (Kanal et Cendres et diamant de Andrzej Wajda), Avalon évoque de manière intemporelle et stylisée les grandes tragédies urbaines qu'a connues l'Europe centrale au XXe siècle (les insurrections de Varsovie, Budapest ou Prague). Par son atmosphère dépressive et sa peinture d'un monde post-industriel dominé par le totalitarisme, Avalon rappelle aussi l'angoissant 1984 d'Orwell.

Pour aller plus loin :

Trois films récents traitent des limites floues entre la réalité et les mondes virtuels (qu'il s'agisse de de programmes informatiques ou de rêves artificiels).

Matrix (1999) d'Andy et Larry Wachowsky.



Paprika (2006) de Zatochi Kon.



Inception (2010) de Christopher Nolan.

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